Колодобудівна кооперативна гра про боротьбу з суперлиходієм, що прагне захопити всесвіт. Підступний доктор Хиба створює часові петлі й розриви у квантовому просторі. Ставши агентами часу, учасники намагатимуться зупинити божевільного доктора, поки його жахлива машина не знищила світ.
Настільна гра "The LOOP" вийшла в 2020 році. Вона отримала високі оцінки та позитивні відгуки на сайті "BoardGameGeek". Гру «The LOOP» розробили французький геймдизайнер Максим Рамбур та бельгієць Тео Рив'єр.
The LOOP Петля гра. Агенти часу проти божевільного науковця
Експерименти доктора Хиби призвели до появи загрозливих вихорів у мереживі просторочасу. Якщо його не зупинити, колапс неминучий! Тому за роботу беруться відважні агенти часу.
На початку партії кожен з учасників вибирає свого агента з унікальною колодою артефактів і власним стилем боротьби з капосними геніями. Ви матимете лише три часові цикли, протягом яких вам треба буде заархівувати 4 плитки диверсії та за будь-яку ціну запобігти утворенню вихорів!
Перебіг ри
Учасники ходять по черзі, за годинниковою стрілкою. Хід гравця складається з таких фаз:
- Фаза Хиби
Треба взяти клонів із мішечка й додати їх у відповідні епохи на полі. Після цього в указаній епосі треба викласти нову карту артефакту із загальної колоди.
Далі гравець відкриває карту доктора Хиби, направляє кабіну (середній жолоб) Машини на вказану епоху й кидає кубики розривів у Машину. Кубики розривів викочуються по жолобам у різні епохи. Якщо кубиків розривів більше, ніж вільних комірок в епосі, у ній утворюється вихор. Тоді гравці прощаються з плиткою диверсії та скидають доступні карти.
- Фаза дій
Гравець може виконати такі дії (будь-яку кількість разів і в будь-якому порядку):
- Переміститися. Гравець витрачає кубик енергії зі своєї епохи й переміщує фішку свого агента в сусідню епоху. Перевернувши плитку свого агента, можна здійснити одне безплатне переміщення.
- Зіграти карту з руки. Гравець повертає підготовлену (лежить вертикально) карту на руці й застосовує ефекти. За допомогою карт можна додавати енергію на поле, усувати розриви, переміщати клонів, свого агента тощо.
- Створити ПЕТЛЮ. Гравець витрачає кубик енергії зі своєї епохи й повертає вертикально (підготовлює) карти одного вибраного виміру. Створення кожної наступної петлі в цей хід коштує на 1 енергію більше.
Крім цих дій, гравець може застосувати особливу здібність свого агента.
Якщо гравець виконує умови однієї чи двох відкритих місій, він завдає пошкодження відповідній плитці диверсії і розміщує на ній кубики.
- Фаза додавання карти в колоду
Гравець може взяти доступну карту артефакту в поточній епосі, поклавши її на верх своєї колоди.
- Фаза архівації плитки диверсії
Якщо плитці диверсії завдано достатньо пошкоджень, гравець вилучає її з поля. Заархівувавши плитку диверсії, усі гравці отримують у нагороду по одній карті й кладуть їх на верх своїх колод.
- Фаза кінця ходу
Гравець перевертає плитку свого агента й скидає карти з руки. Усі гравці беруть карти зі своїх колод, щоб на руці було рівно 3 карти.
Якщо колода доктора Хиби вичерпалася, карти зі скиду затасовують у нову колоду. Для доктора Хиби починається новий цикл.
Перемога та поразка
Гравці перемагають, якщо їм вдається заархівувати 4 плитки диверсії.
Усі програють, якщо:
- у тій самій епосі утворюється другий вихор;
- на полі утворюється четвертий вихор;
- закінчується 3-й цикл, а гравці не встигли заархівувати 4 плитки диверсії.
Комплектація настільної гри «Петля (UA)»:
- 1 поле просторочасу
- 1 поле штаб-квартири
- 1 Машина доктора Хиби
- 5 дерев'яних фігурок агентів
- 100 карт (79 карт артефактів, 7 карт Хиби, 14 карт ультрамашини)
- 65 пластикових кубиків (30 червоних, 30 зелених, 5 синіх)
- 10 плиток диверсії
- 3 плитки вихору
- 8 великих плиток (5 агентів, 1 пам'ятка гравця, 2 плитки з режимами гри)
- 38 жетонів (28 клонів, 7 суперклонів, 3 центрифуги)
- 1 торбинка
- 1 книжка з експлуатації
- 1 правила соло-режиму
- 1 книжка правил